Z novo generacijo konzol, ki se obeta, se Microsoft, Sony in igralci igrajo skupaj za vpliv na zmogljivosti konzole za shranjevanje naslednje generacije. Res je sicer, da so se velikosti iger desetletja povečevale, a prvič pri tej prihajajoči generaciji vidimo, da so velikosti trdega diska / SSD niso povečanje vsega toliko, da bi sledili koraku. Xbox Series X bo ponudil 1TB SSD, kar je enake zmogljivosti kot Xbox One X (čeprav precej hitrejši) in le 2x večji od Xbox One v svoji konfiguraciji lansiranja leta 2013.
Težava so seveda velikosti iger niso od takrat le podvojila. Zdaj imamo naslove, kot so Call of Duty: Modern Warfare, ki pritegnejo oko 185 GB. Se še spomnite, ko je Titanfall s 50 GB dvignil obrvi in podiral rekorde? V zadnjih sedmih letih smo to presegli za 3x.
Po navedbah Microsofta ima tehnologijo stiskanja BCPack, namenjeno tej generaciji, ki bi morala bistveno izboljšati položaj. Najprej je podjetje vgradilo dekompresijo na ravni strojne opreme neposredno v konzolo, s čimer je zmanjšalo režijo pri upravljanju delovne obremenitve pri največji hitrosti s ~ 3 jeder procesorja na nič. Za to nalogo zdaj skrbi namenski krmilnik.
To je koristno za delovanje, vendar ne pomaga veliko pri trpljenju trdega diska. Po poročanju na spletu pa so Microsoftovi novi načini pakiranja tekstur dosegli neprimerljivo višino stiskanja in v primerjavi s sedanjimi metodami zmanjšali velikost za kar 50 odstotkov. Sonyjev Kraken naj bi v nasprotju s tem izboljšal stiskanje teksture za približno 30 odstotkov.
Zanimajo me podrobnosti, ker želim vedeti, do katerega razvijalci iger za tehnične konzole imajo dostop do strojne opreme. Kodeke brez tekstur / tekstur pišem približno 15 let, zato so to ključne informacije.
- Richard Geldreich (@ richgel999) 22. marec 2020
To je potencialno ogromno. Večina podatkov, shranjenih v VRAM-u ali prenesenih prek vodila PCIe, so v osnovi podatki o teksturi. Z eno samo nestisnjeno 4K teksturo, ki je zdaj velika 8 MB, je večina tistega, kar se na igro shrani na trdi disk, podatki o teksturi. Izboljšanje algoritmov stiskanja in izvajanje dekompresije, ki temelji na strojni opremi, je način, kako Microsoft upa znižati stroške, ne da bi se odrekel zvestobi naslednje generacije.
Hkrati pa smo že opazili vpliv takšnih sprememb, kot takrat, ko je Microsoft v življenjski dobi Xbox 360 predstavil 30-odstotno izboljšanje razmerja stiskanja.
Tam je res super predstavitev na VentureBeat o stroških izdelave iger in o tem, kako so se spremenili v zadnjih nekaj desetletjih. Čeprav sega v leto 2017, sem ga odkril šele pred kratkim in obstaja nekaj koristnih informacij, ki jih prej še nisem videl, merjenje konceptov, kot je cena na bajt za razvoj igre AAA. Ena bolj zanimivih ugotovitev poročila je, da se bajti ne povečujejo postopoma z vsako generacijo konzole.
To je dnevniška lestvica, zato je vsak označevalec na osi y 10-krat večji od prejšnjega. Velikosti divjadi so rasle z izjemno enakomerno hitrostjo. Zanimivo je, da avtor Raph Koster navaja, da so se stroški na bajt v zadnjih letih povečali (to je bilo leto 2017, posodobljenega diapozitiva nisem našel):
Neto sprememba stroškov na bajt se v resnici ni zmanjšala že od leta 2005, kar je eden od globokih razlogov, zakaj so igre zdaj toliko dražje kot takrat. Ustvarimo več bajtov in ustvarimo boljše bajte, vendar v resnici ne gradimo cenejši bajtov. Čeprav se zdi, da razprava o tem, kako so igre sčasoma dražje, nima nič skupnega z vprašanjem skupne zmogljivosti pomnilnika na Xbox Series X, se obe vprašanji nanašata na to, koliko prostora sistem sploh potrebuje, kar vpliva na njegovo skupna cena. Razlog, da smo videli, da si Microsoft tako močno prizadeva za optimizacijo vseh vidikov svojega omrežja za dostavo vsebin, je delno v tem, da se izogne bolečinam, ki jih ponuja manj prostora za shranjevanje glede na velikost igre, kot smo jih videli ob predstavitvi v prejšnjih konzolah .
Tako Xbox Series X kot PS5 podpirata dodatne pogone za povečanje osnovne zmogljivosti, kar je dobro - mislim, da ga bosta potrebovala oba.