Raziskovalci s sledenjem obraznih mišic napovedujejo, kako zasvojene igre bodo

Elektrode na damo

Video igre, tako kot večina drugih ustvarjalnih prizadevanj, zahtevajo veliko vlaganja v čas in denar. Da bi povečali verjetnost povračila stroškov in ustvarjanja dobička, razvijalci iger pogosto uporabljajo fokusne skupine, da ugotovijo, ali gre igra v pravo smer. Tradicionalno to vključuje gledanje nepoznavalcev, ki igrajo igro z omejenimi kontekstualnimi informacijami. Nato se postavi vrsta vprašanj, da se oceni, kaj je bilo igralcem všeč in kaj ne. Zdaj tajvanski raziskovalci na Academia Sinica in National Taiwan University uporabljajo elektromiografijo (EMG) za sledite gibanju majhnih mišic v obrazih članov fokusne skupine. Od tam lahko ocenijo, kako zabavno in kako zasvojenost je igranje.



84 oseb, starih od 19 do 34 let, je bilo opremljenih z elektrodama, nameščenimi tako, da zaznavajo drobne gibe v dveh obraznih mišicah. Corrugator supercilii, 'namrščena mišica', se uporablja za zaznavanje negativnih čustev, medtem ko glavna mišica Zygomaticus uporablja za zaznavanje užitka v smehu ali nasmehu. Z več kot 150 urami podatkov o mimiki obraza med igranjem je raziskovalna skupina lahko učinkovito razvrstila, kako zasvojena je bila ena od enajstih preizkušenih iger.



Tip s pritrjenimi elektrodami Zdaj so to le podatki, zbrani približno v prvih 45 minutah igranja. Ko gre za igre, ki so močno prilagojene zgodbam Mass Effect ali Ubijalčeva sled , to ne bo zmanjšalo. Gilbert Hsieh iz Gamanije hitro poudari, da niste mogli ocenite uspeh filma zgolj na podlagi podatkov, zbranih pri prikazu majhnega dela tega.





Ta metoda ni popolna - napaka pri napovedovanju uspeha resničnih iger je približno 11%. Kljub temu bi ti dodatni podatki očitno imeli koristi od spletnih iger na podlagi zasvojenosti, na katere se osredotoča ta študija. Če lahko razvijalci prikažejo jasne podatke, ki podpirajo potencialni uspeh nove igre, bi bilo zagotovitev financiranja lahko veliko manj stresno.

Če se ta raziskava pravilno uporablja, lahko vse vrste iger postane bolj enakomerna. Prepogosto bom igral izvrstno igro, samo da bi dosegel segment, ki je bodisi dolgočasen ali frustrirajoće težaven. Če so razvijalci lahko videli čustvene spremembe, ki jih imajo igralci med načrtovanjem novih stopenj, potem imajo na voljo orodja, s katerimi bo igra ostala zahtevna, ne da bi bila preveč ponavljajoča ali težka. Namesto da bi se zanašali na črevesno intuicijo, lahko trdi podatki resničnih igralcev narekujejo prihodnost oblikovanja iger.



Raziskovalna naloga: Napovedovanje zasvojenosti s spletno igro (PDF)